martes, 6 de marzo de 2012

ROL - Dungeons & Dragons 3.5 - Impresiones

Si estás leyendo esto es que te gustan los juegos de rol, y si te gustan los juegos de rol apostaría mi nueva espada mágica a que conoces Dungeons & Dragons aunque no lo hayas jugado.

Lo primero que nos viene a todos a la cabeza cuando oímos hablar de D&D es: “Destroza y Degolla” el típico juego en que solo prima tener una espada más gorda que el compañero para partir por la mitad enemigos para conseguir una espada aún más gorda que nos permita partir por la mitad a enemigos aún mayores.

Y yo digo que eso es mentira.








Yo opino que Dungeons & Dragons es un juego donde se permite al master hacer eso, no que lo obligue. Pero ya entraremos en ello más adelante.

Dungeons & Dragons tiene como fundamental punto a su favor dos cosas: Ambientación y combate.
La ambientación de D&D es muy completa, sobre todo si hablamos de la versión 3.5, donde tenemos libros y libros (y más libros) que nos describen los diferentes parajes donde se puede desarrollar nuestra partida de Dungeons & Dragons, además de darnos interminables listas de enemigos, conjuros, capacidades, tipos de personaje, armas mágicas… Pero, como siempre digo, no todo es bueno. Esta tremenda cantidad de información otorgada en los manuales provoca que los jugadores puedan saber más cosas del mundo que el master, lo que perjudica mucho la partida.

El otro punto a su favor es el combate. Con un sistema de movimiento táctico, la versión 3.5 de D&D nos pone frente a un sistema D20 (Lanzar un dado de 20 caras y sumar cosas para superar una dificultad). Este sistema es muy bueno para los niveles bajos, pero después se vuelve en nuestra contra en cuanto avanzamos de nivel 14 en la partida, y se vuelve insostenible si llegamos a los famosos “niveles épicos” (por encima de 20). Esto ocurre porque precisamente hay tantos manuales, que es inevitable que las cosas se descontrolen, y en la partida termine habiendo un fantástico guerrero con una espada a dos manos de gigante (que él sostiene con una sola) con un escudo pavés mágico de los dioses y una armadura tremenda, y al lado un clérigo que con su armadura de mierda, un palo y hechizos, puede convertir esa armadura y ese palo en el arma y la armadura definitivas.

Pero vamos a un punto aún más básico de D&D.
Este juego presenta unas posibilidades de creación de personaje llamadas “clases”, y estas clases representan unos “caminos” que seguir con nuestro personaje para hacerse bueno en algo. Hay una gran cantidad de estas clases, pero lo que resulta abrumador es la cantidad de clases de prestigio que hay (clases a las que solo puedes acceder cumpliendo unos requisitos y que otorgan ventajas adicionales), de hecho hay tantas que es inevitable caer siempre en las mismas simplemente por el hecho de que son mucho mejores que otras. Es decir, pese a haber miles de camino para hacernos un clérigo curador, todos terminarán haciéndose un clérigo de Pelor, en cuanto pueda se meterán en la clase de prestigio “medico de batalla” y en cuanto puedan en “sirviente radiante de Pelor”, y el resultado es una máquina de curar totalmente insuperable.

Además de esta cantidad de clases que desfasan el juego, existe otra traba: los hechizos.
Existe tal cantidad de hechizos que si te los miras y estudias, puedes hacer unos combos con los que un mago con un bastón será mejor combatiente cuerpo a cuerpo que un guerrero, y eso es realmente frustrante, que haya clases en las que puedes sumergirte en busca de combinaciones poderosas y luego esté al lado un guerrero que solo aspira a subir un par de niveles para quitar 3 de daño más cuando el lanzador de conjuros pasa a quitar 30 más sin tener que prescindir de nada (si se lo ha currado lo suficiente).

En definitiva, es un juego dado al munchkin a partir de ciertos niveles (ya hablaremos de ello más adelante, pero para aquél que no conozca el término es estudiarse las reglas para hacer combinaciones invencibles), y es responsabilidad del director de juego y los jugadores no sobrepasar esa línea.
Para paliar esto, en mi grupo de juego hemos tomado una decisión el sistema de combate de Dungeons & Dragons 4.

A parte de esta capacidad del juego para que existan personajes megapoderosos, Dungeons & Dragons tiene otra traba, y es el sistema de habilidades.
Lo que ocurre con el sistema de habilidades es que el pícaro se subirá puntos y puntos en esconderse, por lo que si los monstruos le tienen que poder ver, tendrán que ponerse puntos y puntos en escuchar, lo que hace que si otro personaje que no sea ese pícaro experto en esconderse trata de subirse esa habilidad, se encontrará con que siempre le detectarán los enemigos.

Es decir, que los jugadores especializan las habilidades de sus personajes en ciertos atributos, y con ello se provoca que los malos tengan que estar también muy especializados, lo que provoca que el resto de personajes que querían saber hacer algo pero no ser expertos, sean igual de incompetentes en esos ámbitos que un personaje que no se haya molestado para nada en esa habilidad.

Una forma de solucionar esta traba es simplemente haciendo todo mucho más narrativo. Que al master le de igual si sacas un 18 o un 8 en tu prueba de diplomacia si has dado un razonamiento convincente y se supone que tu personaje es bueno en ello, es decir, dejar las dificultades abiertas a discreción del roleo y de qué personaje sea el que trate de efectuar la prueba.

Actualmente en mi grupo de juego estamos trabajando en una forma más basada en reglas de paliar esto y parece que navegamos con una buena dirección.


Y ahora es el momento de volver a uno de los temas iniciales de los que hablábamos, el nivel de roleo que puede darse en Dungeons & Dragons.

Yo diré que la calidad de la narración depende exclusivamente de los jugadores y del director de juego. Se puede conseguir una excelente narración en Dungeons & Dragons si uno se lo propone, y hablo con conocimiento de causa, no será la primera vez que jugando a D&D me he visto envuelto en lágrimas ante una situación descorazonadora para mi personaje o que me he sentido bien porque mi personaje había hecho lo correcto.

Pero efectivamente, para que esto suceda, el director debe buscarlo y los jugadores también. Si se plantea una partida de entrar en una mazmorra, bajar al sótano y conseguir el tesoro, la partida no tendrá nada de narración, pero si se monta de forma que cada personaje tenga una motivación para entrar en la mazmorra, en su interior se desvelan secretos del pasado y a cada sala que entran los personajes dialogan entre ellos, será una experiencia increíble.


Como conclusión: Elije Dungeons & Dragons si te gusta su ambientación y si lo hace, es responsabilidad de los jugadores no caer en una partida de matar orcos para ser megapoderoso, y conseguir así una historia épica donde las haya.

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