jueves, 13 de septiembre de 2012

ROL - Campaña

En el mundo de rol, una campaña es una partida de rol de larga duración que tendrá que ser dividida en varias sesiones de juego que casi siempre comparten temática entre si, suelen seguir un hilo argumental común y a menudo los jugadores interpretan los mismos personajes. Esto tiene una serie de ventajas y desventajas que estudiaremos más adelante.
Antes de siquiera plantearte una campaña para jugar al rol, debes tener en cuenta la frecuencia con la que vas a hacerlo. Si juegas con una periodicidad de una vez al año, no tiene ningún sentido una campaña, mientras que si lo haces dos veces en semana, las campañas son tu única opción.


La mayor diferencia que tiene una campaña sobre sesiones de juego separadas entre si es que en las campañas existe una continuidad de varios elementos:

  • Trama: La trama va evolucionando poco a poco, los personajes inicialmente se enfrentan a un problema, que con esfuerzo (o simplemente tiempo) tarde o temprano podrán resolver. Lo recomendable es seguir una secuencia "Planteamiento-Nudo-Desenlace" a nivel de campaña, pero no olvidando que cada sesión de juego debe tener su propio argumento que la haga relevante para la historia, no hay nada peor que una partida irrelevante en medio de una campaña.
  • Personaje: Un aspecto muy importante de los juegos de rol es que los jugadores le cojan cariño a sus personajes, que se sientan de alguna forma identificados o interesados en ellos, que comiencen a conocerlos... Esto se vuelve mucho más posible en una campaña, ya que el jugador tiene más sesiones para lograrlo.
  • Sistema de juego: Hay veces que comienzas a jugar una partida de rol y cuando ves en manual sientes pena por no poder probar todo lo que te ofrece, por no poder recorrer todos los niveles... En una campaña puedes empezar siendo un mero aprendiz de mago inexperto y quebradizo para convertirte en uno de los sabios más importantes de toda la nación.
En definitiva, la diferencia entre una campaña y sesiones de juego separadas son: continuidad y tiempo, pero, claro, esto tiene una serie de ventajas y desventajas que hay que tener muy en cuenta, como que por ejemplo, si una partida independiente no nos gusta, basta con que termine la sesión de juego par no volver a saber de ella, sin embargo, si no nos gusta una campaña... aún quedan gran número de sesiones.

Ventajas

  1. Trama de libro: Como bien hemos dicho, una trama bien desarrollada en el tiempo que se precisa para ello, tiene mejores resultados que una historia en la que a penas tenemos tiempo de plantear una situación y que los jugadores la resuelvan. Básicamente es la diferencia entre un libro y un relato corto de un par de folios.
  2. Despierta el interés: Lo más normal es que si desarrollamos una trama interesante con continuidad, los jugadores estén interesados en seguir con ella.
  3. Descubrir al personaje: Un personaje empieza siendo un mero proyecto, y para que un proyecto se termine volviendo una obra de arte se requieren dos cosas: Que el proyecto sea bueno y tiempo para desarrollarlo. Un personaje puede tener muchísimo potencial, y con el tiempo el jugador lo va haciendo propio, vuelca los rasgos que quiere en el personaje, elimina lo que no le gusta... básicamente tiene mucho tiempo para moldearlo y hacerlo evolucionar a su gusto.
  4. Descubrir el mundo: No es lo mismo cuando en una partida llegas a un pueblo nuevo y allí conoces a un personaje que te resulta interesante, que cuando regresas un mes más tarde a esa misma ciudad y ves que ese personaje sigue ahí para recibirte con los brazos abiertos.
  5. Relaciones entre personajes: Los personajes tiene más tiempo para profundizar en sus relaciones interpersonales, pudiendo ser mucho más complejas e interesantes.
  6. Mejora de personaje: Poco a poco los personajes irán subiendo de nivel, y a todos nos gusta ver como nuestros pequeños personajes se van convirtiendo en algo mucho mayor.
  7. Objetivos personales: En una campaña larga, es muy fácil y recomendable hacer algunos "subcapítulos" con tramas algo más personales para cada personaje en que ese personaje trabaje diréctamente para sus motivaciones personales, eso hace que el jugador se sienta mucho más motivado, pero hay que tener cuidado y que el resto de jugadores tengan también relevancia en esas "subtramas" para que no pierdan el interés.
  8. Legendario: No es lo mismo terminar una sesión de juego con éxito que conseguir llegar a la meta de una campaña tras meses de esfuerzo, no se recuerda igual.

Desventajas

  1. Pérdida de interés: Si algo se alarga en exceso, pasa a no tener ningún interés. Una campaña consigue despertar interés por la partida siguiente, pero llega un punto donde el jugador se puede sentir frustrado y no tener ganas de seguir la campaña porque no ve ningún avance claro.
  2. Faltar a una sesión: Si la trama y los personajes son complejos, faltar a una sesión de juego puede suponer que ese jugador pierda todo el gancho que tenía con la partida y pierda todo el interés en seguir jugando.
  3. Muerte del personaje: Llevas jugando meses con un personaje, y de pronto, una tirada hace que acabe en el fondo del océano... ¿Y ahora qué? El jugador habría perdido todo vínculo con la partida, tendría que crear otro personaje pero ya no sería lo mismo.
  4. Partidas de jugador: A veces hay sesiones en que un jugador es el claro protagonista, eso si no se hace con cuidado provoca que el resto de jugadores se vean relegados y pierdan interés en seguir jugando.



Pasado esto, llegamos a otro punto y es, ¿cómo montar una campaña?
Hay quienes cogen una campaña escrita y la hacen propia, la pega que tiene eso es que el director no posee todas las herramientas para personalizar la campaña, yo en particular pienso que es mejor hacer una campaña propia, pero el consejo que puedo dar es que si se coge una campaña ya hecha, se debe tratar con cuidado, coger lo que gusta, quitar lo que no, agregar algunas cosas, modificar otras... hay que personalizar acorde a los gustos de director y jugadores, porque una campaña es algo largo, y o todos están cómodos o no llegará a buen puerto.

Después, es difícil encontrar un objetivo de la campaña adecuado, porque debe ser difícil de conseguir, pero al mismo tiempo debe ser alcanzable, personalmente no me gustan las campañas de "destruir a un malo muy fuerte y como soy débil tengo que entrenar", pero al mismo tiempo no se puede plantear un objetivo que luego resulte en otro totalmente diferente. Buenos ejemplos para ello son los hilos argumentales de los videojuegos de rol, donde se suele tener un malo como objetivo y un camino para llegar a él, en el que, ya de paso, te pones a su nivel, pero no haces el camino para entrenar sino para llegar hasta él.

En una campaña es importante cuidar mucho los detalles de todo lo que rodea la campaña, los personajes han de tener amigos, enemigos, fama, familia, vecinos... muchos detalles que al ser de larga duración se pueden meter esos detalles. Hay que conseguir que los jugadores se sientan en un mundo vivo.

Para que una campaña sea un éxito, es importante que el jugador consiga un grado de afinidad con su personaje, y si el personaje muere, se pierde toda la afinidad. Hay que evitar muertes absurdas, y cuidar que los personajes no caigan innecesariamente, pero hay que hacerlo con herramientas con las que los jugadores no se percaten de que están protegidos contra la muerte. Pero al mismo tiempo, hay que hacer que los jugadores sientan peligro en todo momento.
En una partida me pasó una vez que puse un combate de los 4 PJ del grupo y otros 6 PNJ (que en combate manejaban ellos) contra un malo importante, el malo era muy poderoso y no le conseguían golpear, él pegaba muy fuerte... Los jugadores se sintieron frustrados durante el combate porque decían que no podían ganar el combate y que iban a morir todos. Al final lo que pasó fue que el enemigo murió, los personajes tuvieron que usar todas sus balas de plata y estuvieron rozando la muerte, pero al final esta no llegó.
Algo también importante es que los jugadores tengan tiempo a pensar en sus personajes, y eso lo digo por experiencia propia, he jugado una campaña en que jugaba todas las tardes y realmente no me daba tiempo a pensar en la evolución del personaje por lo que no conseguí despertar demasiado interés en él, sin embargo otra campaña la jugaba con una frecuencia de una sesión cada tres días o así, y durante los días que no jugaba estaba en casa pensando cosas del personaje, buscando información para meterme más en su papel, buscando frases recurrentes que decir... Disfruté mucho más esa segunda campaña.

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