viernes, 28 de septiembre de 2012

ROL - Personaje - Creación - Historia

Algunos piensan que crear la historia del personaje ha de ser lo primero, otros que primero se ha de tener una idea y después una historia, yo personalmente creo que si la historia influye diréctamente en el concepto del personaje, debería crearse junto a la idea, pero que si no, primero habría que plasmar en el papel.

No obstante, lo que queda bien claro es que la historia es uno de los pasos más importantes del personaje porque le dotan de una profundidad y hace que el jugador comience a sentirse identificado con él.

Aun así, antes de crear una historia para tu personaje, habla con el director, es muy importante saber si quiere o no historia, el tipo de personajes que quiere... Por ejemplo, puede que su intención sea que todos los personajes sean niños soldado, a si que tú no puedes ser un pescador retirado.
Una vez me ocurrió que tenía intención de que los personajes no recordasen su pasado desde los 13 o 14 años hasta los 18, y sin embargo de pronto todos los personajes me vinieron con historias muy elaboradas de toda su infancia. Tuve que aceptarlas y tirar para atrás lo que tenía pensado.
Esto es una recomendación básica porque trabajar para nada, es tontería, y si el master no quiere una historia y tú se la das, le pones en un compromiso, o tú has trabajado para nada o lo ha hecho él.


Bien, el master quiere una historia, y ahora hay que pensar una.

Pensar una historia


Mi sugerencia es que empieces decidiendo qué evento ha marcado más a tu personaje y lo desarrolles, después entres en las relaciones personales más importantes para él, sus objetivos, el origen de sus "poderes" y de si mismo, algún evento meramente interesante para describir cómo es... Y después a escribir.

  • Punto de inflexión: En la vida de todo individuo que destaque en algo, hay un punto que le hizo ser como es, esto puede ser desde que sus padres fueron asesinados delante de él a que de niño vio una bellota caer de un árbol y cuando regresó diez años después vio un árbol donde calló la bellota. La no ocurrencia de ningún evento especial también puede ser un punto de inflexión en la vida del personaje.
    Lo importante es que si alguien le pregunta a tu personaje "¿Por qué eres así?" pueda dar una respuesta, aunque sea "Porque nací así", pero esa respuesta debe estar pensada de antes.
  • Las relaciones: Es importante saber si tu personaje ama a alguien, si tiene hijos, amigos especiales, si se lleva bien con sus padres, si era famoso entre sus vecinos... Estos son muchas cosas que marcan a un individuo. Si bien no sería demasiado importante matizar que se lleva bien con sus padres y ya está, sería totalmente vital decir que tiene dos hijos a los que quiere mucho, si mantiene una relación amorosa y si la mantuvo y salió mal. Si una relación es vital para el personaje, habla con el director para saber si encaja en su idea de la partida, no tiene sentido que tu personaje esté casado, tenga hijos, felizmente asentado y que se vaya de aventuras en busca de un tesoro perdido.
    Recuerdo que puedes utilizar un documento de ayuda relaciones del personaje, pero en este punto yo aún no lo utilizaría.
  • Objetivos: Es un punto vital. Bien, llegados a este punto ya sabríamos qué ha hecho al personaje ser como es, pero ahora necesitamos saber qué busca en la vida. Esto puede ser desde vivir sin más a luchar para devolver un brazalete al hijo del vecino que tan bien trató a su hermana de niña antes de que muriese. La complejidad del objetivo del personaje lo dota de mucha personalidad, pero es muy importante hablar esto con el master para saber que el objetivo es compatible con la trama que se va  a desarrollar, ya que un personaje con un objetivo claro que tenga que ignorar el objetivo porque la partida no esté en nada relacionado con ello... es horrible. A veces es preferible que el personaje no tenga un objetivo claro a que lo tenga e ignore. Procura que el objetivo pueda ser utilizado por el director.
  • Origen de sus poderes: Lo más normal es que si un personaje cuenta con poderes o facultades especiales, estas tengan una razón de ser, y esto implica tanto si un personaje es diestro con la espada como si es capaz de lanzar fuego por las manos. Tienes que saber por qué tu personaje maneja bien su arma, por qué sus ojos iluminan en la oscuridad... De nuevo puede ser simplemente porque nació con esa facultad o porque su padre le enseñó, si es por un trauma en un determinado momento...
  • Origen del personaje: Ya conocemos en todo por qué el personaje es como es, ahora deberíamos decidir un poco su lugar de origen, porque eso también marca enormemente. Un personaje que ha vivido siempre en un país soleado y con buen tiempo, será mucho más jovial y abierto que uno que ha vivido en el desierto teniendo siempre como preocupación no malgastar agua.
  • Eventos interesantes: Personalmente me gusta llegado a este punto decidir un par de eventos que marcasen en pequeña medida al personaje y normalmente estos eventos son los que narro en la historia del personaje, junto al punto de inflexión y el origen de sus poderes. A menudo hago que estos eventos dejen claras sus relaciones, objetivos o el propio origen del personaje.

Y ahora, a escribir.

Escribir la historia

 No todos tenemos buenas capacidades narrativas, pero eso no debe impedirnos escribir nuestra historia, tenemos que conocer nuestras capacidades y usar algún truco para remediarlas. A mi por ejemplo, me cuesta enormemente extenderme en una narración y soy consciente de ello, a si que divido la historia en "pequeños capítulos" independientes entre si de no más de dos folios cada uno.

Una vez nos pongamos con el lápiz en la mano o los dedos en el teclado, llega el momento de iniciar la historia. Mi recomendación es que se empiece por el principio, si los padres del personaje son importantes para él, empieza narrando cómo se conocieron y por qué estuvieron (o están juntos), además de agregar alguna pequeña nota sobre el origen del personaje, un pelín de su infancia y el origen de su poder si procede.

Después yo iría al punto de inflexión del personaje, una táctica muy común es definir el origen de su poder a partir de este punto de inflexión. Si tu personaje es como es porque fue ganador de un torneo de rugby, quizás sea pertinente en este punto describir por qué es tan bueno en el rugby. No obstante, si hay algún evento interesante que sucede antes que el punto de inflexión, yo lo narraría antes.

Y por último yo narraría algunos eventos interesantes en que iría describiendo algunos sucesos que han ido marcando al personaje, estos eventos no tienen tanta relevancia como el punto de inflexión, pero también marcan al personaje. Estos elementos puedes utilizarlos para profundizar en muchos aspectos de la personalidad del personaje, así como mostrar al director cuál es tu idea de cómo se va a comportar para que tenga una idea y pueda predecir tus movimientos.

Añadir también, que el momento de ir definiendo las relaciones del personaje es a lo largo de toda la escritura, yo no creo que sea buena idea dedicar una parte de la narración expresamente para hablar de las relaciones, pero si el personaje se lleva bien con su hermano, el momento de decirlo es cuando digas que tiene un hermano, y quizás narrar un evento interesante en que se muestre el aprecio que le tiene.

Por último quiero hacer una sugerencia que yo considero vital para una historia de un personaje: Hay que dejar cabos sueltos de los que el master pueda tirar, sin ser demasiado evidente, no está de más el poner que quien asesinó a tus padres... llevaba una máscara y no sabes quién es, que aquél hombre que te salvó de ahogarte en el río era tu héroe pero que has olvidado su rostro, que tu amigo de la infancia se marchó hace muchos años y no sabes nada de él, que te peleaste con el jefe de tu trabajo y este juró fastidiarte la vida o cualquier cosa que se te ocurra.
Es muy gratificante como director que un jugador te tienda cuerdas de donde tirar para sacar detalles de su personaje a la luz, y como jugador cuando de pronto ves que el director utiliza parte de tu historia en la partida es... sublime.

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